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【52pk12月14日消息】新品和创意不

发布时间:2021-07-01游戏评论
【52pk12月14日消息】新品和创意不断涌出,不知名的小公司在一夜之间成为行业神话如此的情景经历了数年之后,移动游戏产业在2013年前后逐步进入到了冷淡期。虽然市场从整体上还在

除去上述提到的几款新作以外,排名推荐上的其他作品仍然是那些老面孔。譬如Mixi在2013年发行的《怪物弹珠》,Supercell在2012年发行的《部落冲突》、Machine Zone在2013年发行的《战争游戏:火力年代》、2015年年中发行的《雷霆天下》,与网易在2015年推出的《梦幻西游(微博)》。其他全球排名推荐前10名的常客还包括2012年发行的《糖果粉碎传奇》和《智龙迷城》。《皇室战争》和《精灵宝可梦Go》是全球排名推荐的常客中仅有些2款在2016年发行的作品。

预定在12月中旬发布的《超级马里奥Run》是不是能一炮而红?

在全球的顶尖移动发行商中,两家来自中国(腾讯和网易),另有两家源于日本(Mixi与LINE),还有多家处于第二梯队的日本游戏公司(譬如万代南梦宫、GungHo、史克威尔艾尼克斯、Colopl与索尼),与另外一家韩国公司Netmarble。假如考虑到Supercell在被腾讯回收之前,其最大的股东是源于日本的软银集团,那样第一梯队仅存的西方游戏发行公司就只有美国的动视暴雪、Machine Zone与Niantic(而这家公司成功上位依赖的还是一款纯日本血统IP)。

外媒评2016全球移动游戏市场:整体几乎停滞

这里有几个方面值得注意。第一,并不是所有些传统发行商都能在移动游戏市场上获得好成绩。动视暴雪花了59亿USD,才在全球发行商排名推荐上获得了一席之地;万代南梦宫是现在唯一一家依赖自研作品稳定占据前10名的传统发行商。在移动游戏市场上的其他传统发行商之中,只有史克威尔艾尼克斯和EA打造起了还算值得称道的移动游戏业务,但这2家公司时不时都会掉出发行商排名推荐的前10名。

排行榜前列的发行商也出现了一些值得注意的趋势,它们大体上可以被分成两类:一类是依赖某1~2款特别成功的游戏突围而出;另一类则没那些特别突出的作品,但却拥有多款比较成功的游戏。

这种现象,对行业来讲是一个好消息,新作品的加入,让原先几款头部商品在排名推荐上的统治力量变得松散,新作品开始占得一席之地;但同时,这也是一个坏消息,由于今年可以让新作品打入排名推荐的那些公司,要么自己原本就是移动游戏范围的巨头(譬如Supercell和网易),要么借助了某个历史悠久的热点游戏IP(精灵宝可梦)。有不少行业人士预测,计划12月中旬发售的《超级马里奥Run》大概成为今年第4款闯入全球排名推荐前10名的游戏,假如《超级马里奥Run》做到了,那样今年全球排名推荐前10名里的4张新面孔,2张源于已基本确立地位的巨头公司,另2张则是任天堂人气IP系列在移动平台上的首秀。

毫无疑问,2017年的移动游戏市场仍将被超级大作统治,但假如停滞情况继续下去,无论是资金投入者、开发商还是发行商,面对移动市场将会出现的动荡或衰退,都应当愈加小心警惕

【52pk 12月14日消息】新品和创意不断涌出,不知名的小公司在一夜之间成为行业神话——如此的情景经历了数年之后,移动游戏产业在2013年前后逐步进入到了冷淡期。

移动游戏发行商榜单:停滞状况愈加明显

假如注意察看2016年全年过程中发行商排名推荐的排行榜变化,这种稳定到近乎停滞不前的感觉就愈加明显。

阿诺德·施瓦辛格代言了Machine Zone的新作《雷霆天下》

另一方面,主机游戏范围中3A级作品的消亡也是一个警示。假如移动游戏市场上的超级热点作品继续在收入和市场营销成本上双双碾压其他公司,处于第二梯队的游戏公司想要吸引消费者的注意将会变得愈加难——这样的情况过去发生在3A级游戏身上,也是《守望先锋》和《LOL》等“AAA+级”游戏现在正在对3A游戏所做的事。

在移动游戏的周围耸立的高墙意味着,那些可以在这个范围中长期运营超级大作的工作室,需要有条件在移动游戏市场大笔投入,这对资金投入者来讲是一个窘境。那些有动力进行革新且想承担风险的工作室,找不到接近这个市场的入口,而那些可以接近这个市场的工作室,却不是非常想承担革新的风险。

外媒评2016全球移动游戏市场:整体几乎停滞

外媒评2016全球移动游戏市场:整体几乎停滞

两类型型的移动游戏发行商剖析

在今年获得成功的游戏都是一些相对比较成熟的作品,长期得到高昂广告竞价开户多少钱的支持。《怪物弹珠》就花了重金在日当地区电视台的黄金时段猛打广告,《智龙迷城》和其他诸如《白猫计划》和《碧蓝幻想》等商品也同样看重电视广告。Machine Zone市场营销部的要紧职责之一,好像就是让世界上每一个人天天都能看到一次以阿诺德·施瓦辛格为主角的《雷霆天下》的广告,而Supercell同样在国外市场上不惜花费重金为自己家里的游戏进行各种竞价。

虽然市场从整体上还在不断增长(依据一些机构的估计,相较于去年,今年的增长幅度大约为20%),但市场的掌控权和收益却已经飞速地流向了少部分在2014年至2015年期间打造起市场地位的头部公司。特别是去年,整个市场几乎停滞不前,全球移动游戏排名推荐上的前几名,来来去去都是那几款在数年前发布的熟面孔——好在,这样的情况在2016年稍好一些,至少在全球排名推荐的前10名中出现了几张新面孔。

这个方案相当有效,但同时也为移动游戏排名推荐的前列排行榜打造起了一堵围墙,跨过这堵围墙需要付出的高昂市场营销预算,即使是那些小有知名度的公司,也大多负担不起。《精灵宝可梦Go》算是个例外,但它也再一次说明,再多的市场营销预算,也买不来一款20岁高龄游戏IP在大家心中的品牌认知度,每一位年龄在30岁以下的人都大概是这款游戏的潜在消费者。

Niantic在7月凭着《精灵宝可梦Go》异军突起,但截至现在为止,全球发行商排名推荐与去年相比只少了被Niantic挤掉的那1家发行商。Supercell、腾讯、动视暴雪(这家公司在2016年2月份回收了King,之后就取代后者进入到排名推荐的前10)、网易与Mixi都可谓是全球移动发行商的精英,它们也是在2016年的月度排名推荐中进入到前5名的仅有成员。处于第二梯队中的公司则有万代南梦宫(它与其子公司D3Publisher依赖着日本动漫的热点系列,打造起了一个庞大的成功游戏作品阵容)、韩国的NetMarble(它是Kakao即时通讯平台上的顶级发行商之一)、日本的LINE(这家公司在旗下的即时通讯平台LINE上发行游戏)与同样源于日本的GungHo(《智龙迷城》的开发商)。

第二类则包括腾讯、网易、万代南梦宫与史克威尔艾尼克斯。当然,这部分公司也有一些作品表现明显优于其他,但主要还是依赖作品阵容的庞大,而非某1~2款热点游戏。这种公司相较于前一种,处于愈加有利的地方。它们已经找到了发行成功游戏的方法,且某款作品的收入出现下滑时,也不会给整个公司带来太大的伤害。而诸如动视暴雪和GungHo等,则仍在为怎么样复制像《糖果粉碎传奇》和《智龙迷城》这种已经开始走下坡路的超级大作而苦苦挣扎。

东亚市场在移动游戏范围的重要程度逐年增加

值得一提的是史克威尔艾尼克斯,在设法以一种互惠互利的方法将我们的移动游戏业务与主机游戏业务联系起来之后,其表现就十分值得关注。今年中旬PS4平台《勇者斗恶龙》新作发售的同时,这款游戏的移动版同样表现很出色;而《最后幻想15》发售的时候,移动版《最后幻想》不但为其提供了很多帮助,自己也获益良多。这种模式正是任天堂公司想要为我们的移动游戏业务打造的模式。因此,史克威尔艾尼克斯的成功对于将在明年同时进步移动游戏业务与新主机平台Switch业务的任天堂而言,是一个不可多得的绝佳参考。

前一类企业的代表有动视暴雪(代表作为《糖果粉碎传奇》)、Mixi(代表作为《怪物弹珠》)、Niantic(代表作为《精灵宝可梦Go》)、GungHo(《代表作为《智龙迷城》)与Colopl(代表作为《白猫计划》)。还有一些原本是这些发行商,但目前渐渐开始通过商品的多样化增加成功作品的阵容,譬如Supercell和Machine Zone。

4款新作品加入,原先头部商品的统治力量有所松散

2016年移动游戏市场的教训

Niantic的《精灵宝可梦Go》初次登上App Annie全球月度排名推荐(该排名推荐是将iOS商店和GooglePlay商店的数据综合在一块之后进行排行榜)首位的时候,可能大部分人都不会感到意料之外。事实上,在今年夏天的那几个月里,Niantic就一直是这个世界上收入最高的移动游戏公司。

《精灵宝可梦Go》并非2016年全球排名推荐上仅有些一张新面孔。Supercell年初发行的《皇室战争》同样在发售之后不久进入到了全球排名推荐,并且今年的大多数时间内它都能在前10名范围内徘徊。除此之外,《阴阳师》也登上了全球排名推荐的第6名,网易在全球发行商收入排名推荐上名次也因此有所提高。

2016年移动市场的教训和去年相比没太大的不同,但也可以说没那样惨痛,由于移动游戏的淘金热潮早已一去不回头。

外媒评2016全球移动游戏市场:整体几乎停滞

有意思的是,当西方游戏企业的作品在世界范围内获得成功时,来自亚洲的发行公司却非常难做到这一点。动视暴雪、Machine Zone、Supercell与Niantic发行的作品不只席卷了西方国家,在亚洲区域也盛行一时。反观亚洲发行公司,中国发行商大部分商品只能在中国区域大获成功;日本发行商业务做得最好的也只在日本当地;韩国发行商也只能在韩国国内获得成功——培植国外市场方面尚有很多不足,无疑是导致这一结果的主要原因。但与此同时,在几乎不依赖国外市场的状况下,依旧强势统治全球发行商排名推荐,这足以说明这部分区域当地市场的强势。

外媒评2016全球移动游戏市场:整体几乎停滞

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